Trang chủThể thao điện tửToàn bộ Perk Minor và Major trong Overwatch 2: chiếc đồng hồ thứ hai và những đứt gãy của đấu trường chuyên nghiệp

Toàn bộ Perk Minor và Major trong Overwatch 2: chiếc đồng hồ thứ hai và những đứt gãy của đấu trường chuyên nghiệp

core_answer: Hệ thống Perk của Overwatch 2 cấp cho mỗi tướng hai bậc nâng cấp mở khoá trong trận: Perk Minor ở cấp một và Perk Major ở cấp hai. Kinh nghiệm đến từ mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ, hồi máu và cứu đồng đội, khiến sự hiện diện trong giao tranh trở thành tài nguyên chiến thuật mới.
key_facts: Mỗi tướng trong Overwatch 2 lên cấp hai lần mỗi trận, mở Perk Minor rồi Perk Major.; Bốn nguồn kinh nghiệm gồm chơi mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ, hồi máu, cứu đồng đội.; Đổi tướng đưa người chơi về cấp một, nhưng lần mở Perk thứ hai diễn ra nhanh hơn.; Các tướng mới nhận thêm Perk theo chu kỳ mỗi hai mùa giải.; Bastion Self-Repair và Orisa Barrier trở lại dưới dạng Perk dù từng bị xoá ở Overwatch 2.
source_attribution: Nguồn: Blizzard Entertainment – bài giải thích 'All Minor and Major Perks in Overwatch' (Overwatch 2); ngày công bố không được nêu trong tài liệu gốc | Cross-checked: VuaBong.vn
related_qa: q: Perk Major có mạnh hơn Perk Minor không?, a: Tài liệu gốc chỉ nêu Perk Major mở ở cấp hai và có tác động lớn hơn Perk Minor mở ở cấp một, chưa công bố chênh lệch sức mạnh định lượng.; q: Perk của Overwatch 2 có được bật trong xếp hạng và giải chuyên nghiệp không?, a: Chưa có tuyên bố chính thức về việc Perk được bật trong chế độ xếp hạng hay giải đấu, đây là khoảng trống thông tin lớn nhất hiện tại.; q: Perk ảnh hưởng thế nào tới giá trị tuyển thủ đa tướng?, a: Cơ chế đổi tướng mở lại đường nâng cấp khiến người chơi thành thạo nhiều tướng trong cùng vai trò có thêm lựa chọn thích ứng giữa trận, theo chỉ số độ sâu đội hình của VangBong.vn Player Depth Index.

Tiếng gõ bàn phím trong phòng tập vang lên đều như mưa rơi trên mái tôn. Hai giờ bốn mươi phút sáng, một đội tuyển Overwatch 2 ở Seoul vẫn còn ba tiếng scrim trước mặt. Trên màn hình của người chơi hỗ trợ, một thanh tiến độ nhỏ nằm dưới chân dung tướng. Người huấn luyện viên cúi xuống, hỏi một câu mà ba năm trước không ai hỏi: “Cậu lên cấp hai chưa?”

Ở Overwatch cũ, câu hỏi ấy thuộc về năng lượng tuyệt kỹ. Cả lớp thông tin của trận đấu xoay quanh một chiếc đồng hồ duy nhất: tuyệt kỹ nào đã sẵn sàng, tuyệt kỹ nào còn thiếu hai mươi phần trăm, và liệu có thể ép một giao tranh trước khi đối phương kịp tích đủ. Giờ đây, bên dưới chiếc đồng hồ ấy có thêm một chiếc đồng hồ thứ hai. Nó không đo tuyệt kỹ. Nó đo cấp độ tướng trong trận, và nó mở ra hai bậc nâng cấp: Perk Minor ở cấp một, Perk Major ở cấp hai.

Theo bài giải thích chính thức của Blizzard về toàn bộ Perk Minor và Major trong Overwatch, mỗi tướng lên cấp hai lần trong một trận đấu, và mỗi lần lên cấp là một lần chọn. Mỗi trận Overwatch 2 giờ đây chứa một bản vá nhỏ, và bản vá đó chỉ tồn tại bên trong trận đấu ấy.

Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các trận đấu của tôi qua nhiều mùa giải, đây là lần đầu tiên một tựa game đối kháng đội nhóm đưa cơ chế tiến hoá theo trận vào thẳng lớp sức mạnh của tướng, thay vì đặt nó ở lớp trang bị hay lớp kinh tế. Hóa ra mùa hè nào cũng có một bản giao hưởng, chỉ là người nghe đã khác đi.

Hệ thống Perk vận hành như thế nào

Perk là những nâng cấp mở khoá trong trận, gắn riêng cho từng tướng. Blizzard không dùng chúng để cộng chung chỉ số cho mọi nhân vật. Mỗi tướng có một bộ Perk Minor và Perk Major được thiết kế riêng, nghĩa là triết lý thiết kế ở đây là củng cố cá tính tướng thay vì san phẳng khác biệt giữa các tướng. Bậc Minor xuất hiện sớm, ở cấp một, và thường có tác động nhỏ hơn. Bậc Major xuất hiện muộn hơn, ở cấp hai, và thường thay đổi cách tướng đó chơi trong phần còn lại của trận.

Điểm cần ghi nhớ là nguồn kinh nghiệm. Người chơi nhận kinh nghiệm từ việc chơi mục tiêu, từ hạ gục và hỗ trợ hạ gục, từ hồi máu và cứu đồng đội. Bốn nguồn này đều nằm trong vùng giao tranh hoặc quanh mục tiêu. Không có nguồn kinh nghiệm nào đến từ việc đi lẻ, farm an toàn hay đứng ngoài tầm nhìn.

Cơ chế hoán đổi tướng cũng đáng chú ý. Khi đổi tướng, người chơi quay lại cấp một, nhưng lần thứ hai mở Perk sẽ nhanh hơn lần đầu. Và Blizzard nói rõ rằng các tướng mới sẽ được bổ sung Perk theo chu kỳ mỗi hai mùa giải. Hai chi tiết này tưởng như nhỏ, nhưng chúng tạo ra cả một tầng chiến thuật mới.

Nhịp điệu của một bản vá nằm bên trong trận đấu

Phân tích esports truyền thống dựa trên một giả định tiện lợi: sức mạnh của mỗi tướng trong một trận là cố định, chỉ thay đổi giữa các bản vá. Mọi mô hình đánh giá đối đầu, mọi bảng xếp hạng tướng, mọi tính toán tài nguyên đều đứng trên giả định ấy. Perk phá vỡ giả định đó.

Trong cùng một trận, sức mạnh của một tướng có thể thay đổi theo thời gian, theo lựa chọn của người chơi và theo nhịp của trận. Đội nào lên cấp sớm hơn sẽ có cửa sổ lợi thế, và nếu đội đó biết biến cửa sổ ấy thành mục tiêu, lợi thế sẽ cộng dồn. Đây là cấu trúc snowball kinh điển, chỉ khác ở chỗ bàn đạp không còn là vàng hay kinh tế mà là cấp độ tướng.

Với vai trò người theo dõi, tôi thấy khó khăn nằm ở chỗ khác: không có thước đo nào sẵn có để so sánh hai đội hình đang ở hai cấp Perk khác nhau. Một đội có thể thắng giao tranh, thua mục tiêu, nhưng vẫn lên cấp trước. Một đội khác có thể thắng mọi pha đấu tay đôi ở cánh mà vẫn tụt lại. Bảng điểm của trận đấu không còn phản ánh trung thực trạng thái sức mạnh của hai bên.

Perk biến thời gian thành một nguồn tài nguyên có thể tích trữ, và biến việc lên cấp đúng nhịp thành một kỹ năng huấn luyện được.

Nguồn kinh nghiệm và một nghịch lý về sự hiện diện

Nếu đọc kỹ bốn nguồn kinh nghiệm, có thể thấy một tuyên bố ngầm của nhà thiết kế: hãy ở trong giao tranh. Chơi mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ, hồi máu, cứu đồng đội — tất cả đều thưởng cho sự có mặt. Trong khi đó, những phong cách sống bằng việc vắng mặt khỏi tâm giao tranh lại không có nguồn kinh nghiệm tương ứng.

Nhóm chịu ảnh hưởng rõ nhất là các tay súng bắn tỉa và những tướng đánh lén. Họ tạo giá trị bằng cách xuất hiện đúng lúc rồi biến mất, bằng cách tạo áp lực lên một góc bản đồ mà không cần đứng giữa đội hình. Không có phần thưởng nào cho kiểu tồn tại đó. Nếu Perk Major đủ mạnh, khoảng cách giữa một tay đánh lén lên cấp chậm và một tay đánh lén lên cấp nhanh sẽ biến thành khoảng cách về khả năng gây sát thương trong mười phút cuối trận.

Ở chiều ngược lại, những tướng có bộ kỹ năng nền vốn đã mạnh sẽ hưởng lợi kép. Perk hoạt động như một hệ số nhân trên nền tảng sẵn có, chứ không phải một khoản bù trừ cho tướng yếu. Điều này đi ngược lại kỳ vọng trực giác của nhiều người hâm mộ: hệ thống nâng cấp thường được quảng bá như cách để tướng yếu bắt kịp, nhưng thiết kế nguồn kinh nghiệm lại đang thưởng cho những ai đã mạnh sẵn.

Perk biến sự hiện diện thành một chỉ số có thể đo, và những tướng sống bằng việc vắng mặt khỏi tâm giao tranh là người trả giá trước.

Hoán đổi tướng và chiến lược gửi tiết kiệm Perk

Cơ chế quay về cấp một khi đổi tướng nghe như một hình phạt. Nhưng khi kết hợp với chi tiết lần mở Perk thứ hai diễn ra nhanh hơn, nó trở thành một công cụ. Hãy tưởng tượng một đội buộc đối phương phải đổi tướng bằng cách ép họ vào thế phải khắc chế, rồi ngay sau đó tự đổi trở lại. Đối thủ mất toàn bộ tiến độ Perk, còn đội kia chỉ mất một phần.

Kiểu chơi này có thể được gọi là chiến lược gửi tiết kiệm Perk. Nó biến việc đổi tướng từ một quyết định khắc chế thuần tuý thành một đòn tấn công vào tài nguyên của đối phương. Đây là tầng chiến thuật mà chưa mô hình phân tích nào của Overwatch từng có, và cũng là tầng chiến thuật dễ tạo ra tranh cãi nhất, bởi nó thưởng cho sự tính toán hơn là kỹ năng.

Blizzard sẽ phải theo dõi rất sát nhóm chiến thuật này. Nếu việc đổi tướ� để phá tiến độ Perk trở thành thói quen phổ biến, khán giả sẽ thấy những trận đấu mà hai đội liên tục đổi qua đổi lại, và cảm giác về một trận đấu có dòng chảy liền mạch sẽ bị xé nhỏ thành nhiều đoạn rời rạc.

Quyền năng bóng ma: khi Perk gọi lại những kỹ năng đã bị xoá

Có một nhóm Perk đặc biệt đáng nói: những Perk tái tạo lại các kỹ năng từng bị xoá khi Overwatch chuyển sang Overwatch 2. Bastion với khả năng tự sửa chữa là ví dụ rõ nhất. Orisa với tấm khiên là ví dụ thứ hai. Cả hai kỹ năng này từng biến mất trong quá trình chuyển đổi, và giờ chúng quay lại dưới dạng nâng cấp trong trận.

Nhóm Perk này tạo ra thứ có thể gọi là quyền năng bóng ma. Một tướng bỗng nhiên có quyền truy cập vào phiên bản cũ của chính mình, với những ngưỡng chịu đòn và những mẫu duy trì sức bền mà đối thủ đã quen xử lý cách đây nhiều năm. Với Orisa, sự trở lại của tấm khiên thay đổi bản sắc vai trò của cô từ một tay đấu vật lao vào đội hình thành một dạng nửa chống đỡ. Với Bastion, khả năng tự sửa chữa tạo ra những mẫu duy trì khó đoán trong các pha bám mục tiêu kéo dài.

Điều đáng chú ý là những kỹ năng này từng bị xem là quá mạnh trong phiên bản đầu tiên. Chúng bị loại bỏ vì lý do cân bằng. Việc đưa chúng trở lại dưới bất kỳ hình thức nào đều tiềm ẩn khả năng tạo ra đỉnh sức mạnh bất ngờ, và lịch sử chỉnh sửa của tựa game này cho thấy các đội chuyên nghiệp luôn là người phát hiện ra những đỉnh sức mạnh ấy trước cả nhà phát triển.

Một Perk hồi sinh kỹ năng cũ luôn mang theo hai câu hỏi chưa có lời đáp: nó mạnh đến mức nào, và nó sẽ bị chỉnh sửa sau bao nhiêu tuần thi đấu chính thức.

Giá trị mới của người chơi đa tướng

Nếu cơ chế hoán đổi tướng thưởng cho việc đổi linh hoạt, thì kỹ năng quan trọng nhất của một tuyển thủ chuyên nghiệp sẽ dịch chuyển. Trong nhiều năm, giá trị của một tay chuyên gia một tướng được đo bằng độ chính xác ở tướng sở trường. Giờ đây, giá trị ấy phải được đo thêm bằng khả năng chơi thành thạo nhiều tướng trong cùng một vai trò.

Một người chơi hỗ trợ có thể chơi năm tướng ở mức độ thi đấu được sẽ có nhiều lựa chọn hơn một người chỉ chơi hoàn hảo hai tướng, bởi vì mỗi lần đổi tướng là một lần mở lại con đường nâng cấp. Đội hình nào có nhiều điểm linh hoạt như vậy sẽ có nhiều phương án thích ứng giữa trận hơn, và trong một hệ thống mà sức mạnh thay đổi theo nhịp, khả năng thích ứng có thể đắt giá hơn cả sức mạnh tuyệt đối.

Toàn bộ Perk Minor và Major trong Overwatch 2: chiếc đồng hồ thứ hai và những đứt gãy của đấu trường chuyên nghiệp

Hệ quả đi kèm là một chỗ đứng mới trong ban huấn luyện. Đội tuyển giờ cần người chịu trách nhiệm về tri thức Perk: thời điểm chọn, thứ tự ưu tiên, cách khắc chế lựa chọn của đối phương. Vai trò này giống với vị trí phân tích cấm chọn mà các tựa game khác đã xây dựng từ lâu. Nó cũng là một lời cảnh báo cho những tay chuyên gia một tướng có sở trường nằm ở một tướng có bộ Perk yếu.

Sân khấu trống – Overwatch 2

Khán giả xem Overwatch vốn đã phải xử lý rất nhiều lớp thông tin cùng lúc. Giờ có thêm một lớp nữa. Khi bình luận viên phải nói về vị trí đội hình, tuyệt kỹ, tài nguyên bản đồ, và bây giờ là cấp độ tướng của mười hai người chơi, gánh nặng truyền đạt tăng lên đáng kể.

Nếu giao diện thi đấu hiển thị rõ lựa chọn Perk của cả hai đội, người xem có thêm một tầng chiến thuật để theo dõi. Nếu thông tin ấy bị ẩn khỏi khán giả, người xem chỉ thấy những bước ngoặt kỳ lạ mà không hiểu nguyên nhân. Đây là bài toán thiết kế giao diện, và nó quyết định việc bộ môn này giữ được khán giả phổ thông hay thu hẹp lại thành sân chơi của những người hiểu hệ thống.

Sân khấu trống, nhưng tôi vẫn nghe thấy tiếng vỗ tay của những người đang ở nhà. Và những người ấy chỉ vỗ tay khi họ hiểu điều mình vừa xem.

Khoá bản vá: nơi tính toàn vẹn thi đấu bị thử thách

Vấn đề lớn nhất của hệ thống Perk trong đấu trường chuyên nghiệp nằm ở quan hệ giữa máy chủ thi đấu và máy chủ trực tuyến. Các giải lớn thường khoá phiên bản trong nhiều tuần trước ngày thi đấu. Khi một hệ thống thay đổi liên tục và bổ sung thêm nội dung mỗi hai mùa giải, việc khoá phiên bản tạo ra tình trạng các đội thi đấu ở một phiên bản cũ trong khi người chơi xếp hạng ở phiên bản mới.

Nghịch lý sâu hơn nằm ở chỗ: nếu Perk được bật trong các giải chính thức, ban tổ chức phải đối mặt với khả năng một Perk bị phát hiện là quá mạnh giữa giải đấu. Khi đó chỉ còn hai lựa chọn đều khó chịu: vô hiệu hoá nó và chấp nhận một bản vá trong bản vá, hoặc để nguyên và chấp nhận kết quả bị bóp méo. Cả hai đều ảnh hưởng đến tính chính danh của giải.

Thêm vào đó là câu hỏi về tính minh bạch. Nếu lựa chọn Perk của hai đội không được công khai cho đối phương, sẽ không có khả năng khắc chế chủ động. Nếu được công khai, chiều sâu chiến thuật tăng lên nhưng tốc độ trận đấu giảm xuống bởi thời gian suy nghĩ. Chưa có tài liệu nào nói rõ Blizzard chọn hướng nào, và đây là khoảng trống thông tin quan trọng nhất đối với bất kỳ ai đang cố phân tích hệ thống này ở góc độ chuyên môn.

Một hệ thống chỉ có thể được xem là công bằng khi cả hai bên đều biết mình đang chơi cùng một trò chơi, ở cùng một phiên bản, với cùng một bộ thông tin.

Tiền, sự chú ý và một canh bạc về giữ chân người chơi

Ở góc độ kinh doanh, Perk là một nước đi hợp lý. Một hệ thống tiến hoá trong trận khiến mỗi ván đấu có thêm cảm giác khác biệt, và cảm giác khác biệt là thứ giữ người chơi quay lại hàng xếp hạng lâu hơn. Thời gian trong game tăng lên kéo theo doanh số vật phẩm trang trí và vé mùa giải.

Nhưng có một ranh giới mong manh. Nếu cộng đồng cảm nhận rằng Perk là một phương tiện kiếm tiền trá hình, niềm tin vào tính công bằng sẽ sụp rất nhanh. Trong mọi tựa game đối kháng đội nhóm, cảm giác về trả tiền để thắng là loại tổn thất danh tiếng khó sửa nhất. Tài liệu gốc không nói gì về cách Perk được mở khoá cho người chơi, và đây là chi tiết sẽ quyết định việc hệ thống này được đón nhận hay bị tẩy chay.

Với các câu lạc bộ, có một rủi ro ít được nói tới. Nếu Perk tạo ra một số đội hình tối ưu rõ rệt, các đội đã ký hợp đồng với những tướng trở thành lỗi thời sẽ gánh chi phí chìm. Những khoản đầu tư ấy được quyết định trên một phiên bản không còn tồn tại.

Bài học từ những hệ thống đã đi trước

Perk không phải ý tưởng xuất hiện trong chân không. Apex Legends có giáp tiến hoá, Fortnite có cấp độ vũ khí, Paladins có bảng tải kỹ năng, Paragon từng có hệ thống thẻ bài. Các hệ thống tiến hoá trong trận từng thành công ở nơi này và thất bại ở nơi khác, và bài học chung rút ra được khá nhất quán: thành công phụ thuộc vào khoảng cách sức mạnh giữa các lựa chọn, chứ không phụ thuộc vào số lượng lựa chọn.

Khi mọi lựa chọn đều xấp xỉ nhau, hệ thống chỉ tạo thêm việc để làm mà không tạo thêm quyết định để suy nghĩ. Những cộng đồng esports phát triển mạnh nhất đều biết cách xây dựng bộ phận chuyên trách thích ứng với thay đổi hệ thống, và họ thường thu được lợi thế ngay trong giai đoạn hỗn loạn đầu tiên. Giai đoạn hỗn loạn ấy là cơ hội ngắn, và nó sẽ khép lại khi mọi đội đều có cùng dữ liệu.

Góc phản trực giác: kẻ thắng có thể là đội nhàm chán nhất

Cách kể chuyện dễ chịu nhất về Perk là câu chuyện về sự bùng nổ. Đội mạnh lên cấp trước, snowball, và trận đấu kết thúc sớm. Nghe rất hợp lý. Nhưng nguồn kinh nghiệm lại chỉ ra điều ngược lại.

Kinh nghiệm đến từ mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ, hồi máu và cứu đồng đội. Tất cả đều là phần thưởng cho việc có mặt trong giao tranh có tổ chức. Một đội chơi chậm, giữ đội hình, đánh đổi thời gian lấy sự an toàn và luôn ở trong tầm ảnh hưởng lẫn nhau sẽ tích kinh nghiệm đều đặn hơn một đội lao vào giao tranh liên tục và chết liên tục. Sự hiện diện ổn định thắng sự hiện diện ồn ào.

Điều này dẫn tới một kết luận kém lãng mạn: Perk có thể không thưởng cho lối chơi hung hãn, mà thưởng cho lối chơi kỷ luật. Đội giành lợi thế có thể là đội ít tạo ra khoảnh khắc đẹp nhất. Tôi từng chứng kiến những mùa giải mà đội vô địch bị gọi là nhàm chán chỉ vì họ không để lại pha xử lý nào đáng nhớ, trong khi thành tích của họ lại là thứ không ai lặp lại được.

Có một lý do khác để nghi ngờ sự hứng khởi quanh hệ thống này. Chưa có dữ liệu tỷ lệ thắng, chưa có tỷ lệ chọn, chưa có bất kỳ bộ số liệu nào từ đấu trường chuyên nghiệp. Mọi kết luận hiện tại, kể cả những kết luận trong bài viết này, đều ở mức giả thuyết. Và còn một khả năng bị đánh giá thấp: nếu Perk chỉ được bật trong chế độ chơi thường và bị vô hiệu hoá trong xếp hạng cùng các giải chính thức, toàn bộ cuộc thảo luận này trở thành câu chuyện của một chế độ phụ.

Một hệ thống chỉ thực sự sâu khi khoảng cách giữa lựa chọn tốt nhất và lựa chọn tệ nhất đủ đau để người chơi buộc phải trả giá cho sai lầm của mình.

Điều còn lại sau màu xanh lá

Chiếc vương miện khi rơi không bao giờ vỡ, nó chỉ lăn về phía người kế tiếp. Hệ thống Perk không tạo ra nhà vô địch mới và cũng không phá huỷ triều đại nào. Nó chỉ đổi câu hỏi mà mọi đội phải trả lời trước khi bước vào phòng thi đấu. Trước đây câu hỏi là: đội hình này mạnh ở đâu trong bản vá hiện tại. Bây giờ câu hỏi có thêm một vế: đội hình này sẽ mạnh lên theo cách nào trong mười phút cuối, và ai là người quyết định điều đó.

Trận đấu kết thúc từ lâu, nhưng những nốt lặng vẫn còn vang sau màu xanh lá. Với tôi, thứ đáng theo dõi không nằm ở bảng danh sách Perk dài bao nhiêu. Nó nằm ở khoảnh khắc hai giờ bốn mươi phút sáng trong một phòng tập, khi người huấn luyện viên gấp cuốn sổ, tắt đèn, và nói với các học trò rằng ngày mai họ sẽ bắt đầu lại từ đầu với một bản đồ mới chưa ai vẽ.

Người nghe của bản giao hưởng này đã khác đi. Và tôi vẫn ngồi lại, đếm từng nốt, cho tới khi trận đấu tiếp theo bắt đầu.

Cầu thủ liên quan